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なかなか難しい
食品から日用品にホビー系に例の眼鏡と、
めっちゃ色々ありがとうございます!(驚愕
Clan活動の方は割と初歩的な課題点がありつつも、
急に良くなる瞬間はあるので少しずつは成長してるんだと思う。
明日からFHとCNのMAP練習して一通りのMAP練が終了。
MAP固定初日の戦績がいつも悲しい感じに><。
まぁ、課題点を潰していく為にも『普段通り』は共有しないとね。
同時進行で本当に初歩的な部分は潰してってるけど、
シフトの早さとシフト後の動きが大きな課題のうちの1つか。
やっぱり『今何が足りてないか?』これをチェックする頻度だと思う。
守りは相手の動きに応じて手を抜く場所が無いと守れない。
少人数戦の索敵において最重要な事ってのは、
残存する敵の半数の位置を確定させる事です。
問題はお互い索敵における目標は同じなので、
結果を得る為にどの程度コストを支払ったか?が大事です。
この場合のコストってのは相手の3人の位置を知る為に、
自分達も3人位置バレしたら、ほぼトントンですよって事。
この辺は今度コラムチックな記事でまとめようかなぁ。
今のsuxusだとこのコストの概念が薄い。
例えば早期に1確ってのが分かって1側に過剰配置しても、
シフト音ドカドカ立てて、1側で大人数の交戦をしたりしても、
過剰配置で1側安泰するも半数バレをしたって言う危機感が薄い。
だから実際に相手が来なかった時の逆押し込みor再配置も遅い。
もう少し早めに行動すればグレーゾーンが狭いんだけど、
行動が遅いせいでグレーゾーンが広すぎて、
既に内側に入ってるかもしれない不安があるので、
最小の人数でサイドを守れないって言う悲しい事になってる。
今何が足りてないか?のチェック周期と、
足りてない部分を分かった上でプレイすれば、
脆い部分を晒す時間が最小限まで減るはずなので、
その辺の理解度とチェック力を底上げしたい。
今は直後の駄目出しだけど本入隊させたら動画反省とかにするかな。
やっぱdemo機能欲しいね。
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2012/08/18 15:02
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