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隊列について
今回は隊列についてのコラム。
隊列に関して語ると言うよりは進軍に関する注意と、
味方との距離間について考える回かもしれません。

実は7月くらいに書いてたのを面倒になってずっと放置していたら、
今では基本的な考え方になってしまったと言う悲しみのコラム。
お蔵入りも切ないので第6回大会に合わせて駆け足で書き上げてみました。
今回も無駄に長いよ!
次回は大会が終わったら、
鍵付きで配布してたTIPS類をコラム化しようかな。


<10/25追記>
スペシャリストを目指す人へを追記しました

■はじめに■
隊列を考える上で各自の適正を簡単に示すなら、
基本的に感染者のアタックは前方向から行う事が多いので、
先頭に最も必要なのは特殊に喰われない能力です。
避けと殴りはゾンビがいない状態で初めて安定発揮できるので、
最も重要なのはゾンビがいない状況構築だったりします。
特殊の湧き時間管理や、どこまで走るかの判断が正確で、
ゾンビ処理の手際が良ければAim力はどうでも良いです。
次に最後尾ですが必要なのは特殊が仕事をしやすい位置で湧けなくし、
カバーを迅速にできる範囲内で生存者の居る空間を広く取る事。
そして自分自身も喰われ難いポジションを常に取る能力。
先頭と最後尾に共通して言えるのは喰われ難い能力と、
仮に味方が喰われたとしても大移動しない我慢強さです。
先頭と最後尾はエリア確保(感染有利地点での湧き防止)要員なので、
敵の湧き場所を限定したり攻撃までの距離を稼ぐのが役割です。
それがカバーで動いてしまうと、折角取った生存者のエリアや、
湧き場所を明け渡してしまう事になります。
ケースバイケースですが、その場で堪えてカバー入れるのも大事。
最後に中衛役に必要なのは、先頭と最後尾が万一喰われた時に、
素早く拘束を剥がす事ができるポジショニングです。

■基本的な進軍方法■
ここで紹介するのはあくまで型のような部分。
湧き防止やスペース確保に言える事ですが、
完璧を目指しすぎると少しのミスで大惨事になります。
『完璧な状況』に頼った処理が基本になってしまうと、
何らかのきっかけで崩されて『完璧な状況』でなくなった瞬間に、
思わぬ湧き場所から攻められたりするからです。
ある程度の隙を残して敵の出方を操作するのも非常に大事です。

まず、どういう状態だと特殊感染者が攻めやすく、
大ダメージを取りやすいか考えるのが安定化への近道。
感染者としては2方向以上の湧き場所があると好ましい。
基本は前から主力が攻め、上や横や後から合わせる感じ。
1方向の全湧きは比較的対処が楽なので微妙です。
・・・が、複数の場所で湧いて攻めるにしても、
敵が遠くてアタックが遅くなってしまっては弱いです。
やはり全員が湧いたらすぐに攻撃できる地形が好ましい。
この条件を満たすポイントはMAPに点在していますが、
生存者の位置によっては湧けなかったり、
ポイントAで湧く人はすぐに攻めれるが、
ポイントBで湧く人は少し時間がかかる等の不満点が出てきます。
その為、生存者達が特定の枠内に収まった瞬間が攻め時のような、
特殊感染者にとっての強ポジも機を数瞬逃しただけで、
とたんに弱ポジに成り下がるのを留意したい。
こう言った限定的な条件があるのを理解した上で、
移動中の生存者を攻撃できれば一番強いです。
仕掛ける瞬間は移動中ってのが大事。
生存者が移動を停止できない条件は大まかに3通りあります。

①近距離でゾンビの処理をしている時
予期せぬラッシュで引き切れない時だとか、
ゾンビ大量出現ポイントを処理しきれていない時。
こういった事態を防ぐのに有効なのは走り込みです。
前衛役は特殊を処理したらすぐに次のエリアに走り込み、
エリア確保終了で一息つくのではなく、
一歩先を含めた近辺のゾンビを処理しておきましょう。
敵が仕掛けてきそうなタイミングで、
後続は移動するだけで良い状況を常に作っておくと良いです。

②感染者側が圧倒的に攻めやすい地形を駆け抜ける瞬間
コレ系のエリアは区間自体が狭い事がほとんどです。
確実に生存者が特定の狭いポイントを通過するだとか、
360度全方向+上下からも湧けるような地形がそうです。
一番危ない区間に突入する前はフェイントができますが、
危険エリアに侵入したらある程度はゴリ押しするしかありません。
この手の地形は食われない事を目指すよりも即解除をしたり、
スピ合わせによる大惨事を防ぐ事に重点を置いた方が良いです。
多少のダメージはコストとして考えると安定します。
以下2つの画像は白で囲った部分が危険区域。

狭い通路でゾンビが四方から来る上、
特殊も前後左右+上からアタックが可能な地形構造。
この場合は危険エリアに1~2人先行気味で行かせて、
まずは相手の出方を伺うのがベター。
前が取れたら前衛組が停止して後衛組の進軍サポートを軽くして進む。
敵の湧き場所も多いが生存者もホールドの解除はしやすい構造なので、
Hunterの飛び乗りとChargerの玉突きのみを警戒するくらいで良い。


ココもホールドされて当然なので、
問題はそのホールドをいかに早く解除するかに重点を置く。
この場合は危険エリアに2~3人で同時突入がベター。
まったく同時だと読まれるので微妙な駆け引きは忘れずに。
梯子を登った人がするべき事は殺しやすい特殊を殺す事。
例えば、この画像の場合だと梯子上で3拘束を決めて、
SpitterかBoomerで梯子に蓋をして4人目の邪魔が最高形なので、
拘束系でなく汁系を殺すだけでも良いのが分かります。
また、通常の感覚だとDPS的にChargerを優先して処理したりしますが、
この手の2~3拘束をしやすい地形においては、
とにかくアクティブに立ち回れる生存者数を増やす方が、
結果的にはチーム全体の被ダメージ低下に繋がります。

③TankやWitchと遭遇した時の下がり途中
一番注意しないとマズイのはChargerの押し込みです。
下がる時はそれだけを警戒するくらいで良いでしょう。
引き途中は後ろを見ながら1列になりがちなので、
引く方向に対して先頭と2番手の人は予め退路を確保しつつ、
隊列全体の距離に気を配るようにします。
次に注意したいのはTankやWitchの方向へ引っ張るSmokerでしょう。
4人が全員で広くスペースを確保しながら下がると、
最後尾を引かれた瞬間に孤立状態になってしまいます。
最後尾がある程度撃ちながら引く為には、
3番手が自分の立ち位置を意識する必要があります。
具体的には3番手と最後尾がほぼ同じ位置に居ると良いです。

コレだと一定間隔かつ距離間が狭いのでChargerの玉突きが怖いです。
逆に距離間を開いていたとしても一定間隔の場合は、
最後尾をSmokerで引っ張られると対処が遅れます。


コレなら最後尾(右側)の2人がほぼ同じ位置にいる事によって、
最後尾引っ張りがしにくくなっています。
前列(左側)へのアタックも先頭が大分離れた位置を取っているので、
特殊の攻撃の発覚が早くなるのでグダらせるのは至難となります。

■生存者エリアに関して■
生存者が動き回りやすいエリアを生存者のエリアと定義。
進軍する際はこのエリアを広く取ると良いです。

例えば上の画像のように生存者同士が近いとエリアは狭くなります。
同じような区域でも生存者の距離間を広く取ると以下のようになります。


特殊感染者がかなり湧き難いのが分かると思います。
強引に湧くと生存者にアタックをかけるまでに距離があるので対処が楽。
感染者が湧いたのを確認してから生存者の距離間を狭めると、
お互いにカバーがしやすく守りが固いです。


こう言った地形を進軍する際も、
生存者のエリアが狭いと前後から攻めやすい。


注目したいのは最後尾の位置。
前の画像と立ち位置にほとんど差は無いが、
実際に特殊が攻める場合に生存者までの距離に雲泥の差がある。
前衛がもう少し画像右側のエリアを取ったら最後尾が動く感じ。
こう言う事を常に意識しながら進軍すると安定します。

■各自のポイント■
1番手
走り込みとゾンビ処理が大事。
走るとゾンビの処理が追いつかないと言うのは駄目。
一般的な攻めポジに進入する前に味方の位置を確認し、
先手を打てるなら走り込みをかけて、
味方が遅くて後手に回るようなら感染者に攻め手を譲り、
慎重な進入方法に切り替えるような判断を求められる。
有利か不利かは前回クリア時から何秒くらい経っているから、
感染者が何人湧ける状態かをなんとなく分からないと駄目。
敵全員が湧ける状態でもゴーストが配置に着く準備段階であれば、
時間にして数瞬ですが生存者側有利となります。
この辺は体内時計の正確さと言うよりも、
前回どこで敵を殺したから次回はこの辺でリスポンするみたいな、
脳内地図を完成させた方が良いと思います。
ゾンビ処理中に敵に攻められたら、
今回の走り込みは失敗だったんだと経験を蓄積する感じ。
生存者不利or互角のポイントに対しては慎重に。
フェイントを入れて湧かせてから対処したり、
喰われ難い状況を構築して対処をします。
特にBoomerとChargerを不発にできる前衛は強いです。

2番手
やはりゾンビ処理能力が大事です。
1番手とリロードタイミングをずらすのも大事。
あまり重要視されていませんが全体の進軍サポートが役目です。
1番手が危険エリアを突破する為のサポートで敵の出方を伺います。
この時、敵が普通に攻めてきてくれれば一緒に交戦。
処理状況に応じて1番手と一緒に次のエリアへと走ります。
問題は感染者の動向が不穏な時です。
通常攻めてくる場所で来なかったりワンテンポ遅いケース。
こういった時に、1番手のエリア取りを無事成功させたら、
後衛のお迎えにシフトするのが良い2番手だと思います。
前取りをすんなり成功させてくれると言う事は、
中間湧きか後衛狙いかな?と言う発想にすぐ切り替える。
前エリア確保を実行している最中は前衛が動いて、
後衛は固定ポジで待機しています。
前取りが終わったら今度は後衛が動くので前衛が固定待機。
全員が動いている状態はどうしても隙が生じやすいので、
慎重な進軍はこのサイクルで行うと良いと思います。
後衛のお迎えと言ってもガッツリ迎えに行くのではなくて、
1番手が喰われた時に即カバーができる範囲内で、
気持ち程度、後衛の進軍をサポートしに行く感じです。
「この距離まで来れば仮に喰われても即解除できるだろう」
と言う距離まで後衛の進軍を見守ってから前衛の役割に戻る。
走り込み中も前後衛の距離に注意を払います。
中間湧きによる被害は2番手の立ち位置ミスが大半です。
走り込みによるエリアの先手取りは勿論大事なんですが、
ゾンビ処理のサポートはそこそこで済ませて、
感染者がリスポンするタイミングで湧き場所の潰しを実行する感じ。

3番手
個人的には3番手にHRを持ってくるのがしっくり来ます。
外側だと特殊のアタックがしやすいのでカバーに専念し難いので。
Tankがどこで出るかやAmmoの配置にもよりますが、
HRは無限に敵を貫通する唯一の武器なので、
ゾンビ処理は積極的にした方が良いと思います。
MAPに散布しているゾンビは軽くサポート程度で良いですが、
ラッシュ時の壁登り中や1列で押し寄せるゾンビは絶対に撃ちたい。
リロードが長い武器なので5発前後撃っただけでリロードする等して、
特殊の攻めて来るタイミングでは10発以上をキープし、
感染者の定番ポジではオーラを消しつつ湧き場所に置きAim。
味方は盾と割り切って考え喰われたら即解除をするような感じで立ち回る。
徹底して意識するべきは、カバーは極力動かないで済ませる。
これは、その前の状況把握と立ち位置が重要になります。
例えば、よくある後衛攻めで大打撃が入るケースは、
最後尾が喰われる→3番手がそれをHelpに移動→カバー喰いをされる
同時期に前衛にも被害が発生すると最悪の展開になります。
最後尾にアタックしようと湧いた瞬間~喰った直後の数瞬に、
HRが敵を撃っているのが重要だと思います。
喰われてから撃ち始めるだと遅いので、
その前の状況把握と立ち位置が適切では無かったと考えましょう。

4番手
かなり頭脳とテクニックを求められるポジ。
前衛が走り込む事によって感染者の行動を制限するのなら、
最後尾は生存者エリアや湧き場所の限定で感染者を攻めます。
生存者の活動エリアを広く取る為には、
最後尾の定期的な停止が必要になってきます。
この時の手法としては、そもそも湧けないように配置するのと、
あえて1箇所隙を残して、湧くようなら即殺を狙う手法。
どちらも地形構造や状況によって一長一短で、
ワンパターンにするよりは一定の割合で切り替えて運用して欲しい。
進軍停止しながら考えつつ実行できれば一人前だと思います。
動きながらできるようになれば一流。上手い人は隙を演出します。
意識するべきはHRの位置と距離間。
基本的に最後尾はアタック直前~直後にHRを隠すように立ち回る。
自分自身がそもそも喰われないようにしつつも、
喰われた時にHRによる即解除が貰えるようにする。
最後尾が一番に注意すべきはSmokerの存在でしょう。
声を聞いてから遮蔽物で舌を切れる位置を常に念頭に置く。
広いスペースではHRの近くでわざと盾になるように動きます。

■スペシャリストを目指す人へ■
よく、自分は*番手しかできないと言う人がいますが、
ある程度上手くなればどこでもできないとおかしいです。
上記に挙げたような概念部分を理解して無い可能性があります。
例えば2番手を極めるにしても、
要所で1番手や3番手が2番手にやって欲しいと思う事を知らないと、
本当の意味で良い動きができないと思います。
こう言う細かい動きは自分が実際に1番手や3番手をやってみて、
自分が感じた味方の2番手に対する不満点をフィードバックします。
2番手への不満点だけではなく、1番手や3番手でキツかった点があれば、
それのサポートを積極的にする等の改善が見込めます。
その為、固定で*番手ばかりやるのではなくて、
どのポジも普通にできるレベルにしておく事を強くオススメします。
傾向としては、前衛が上手いと特殊がそもそも何もできない確率が上がり、
後衛が上手いと特殊の攻撃がある程度成功しても全然ダメージが入りません。

記事拡散やコメントして貰えると悦びます:D
この記事に対するコメント

いいコラムやな
【2010/10/24 03:20】 URL | Nonke #lSNF9eB. [ 編集]


今更感溢れるいいコラムやな。
【2010/10/25 19:19】 URL | MiRUKU #U6M1AWu2 [ 編集]


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