乳ろぐ

ゲームがメインのblogです。
PeCa配信Twitchもよろしくです。
カレンダー

05 | 2017/06 | 07
- - - - 1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 -

カテゴリー

最近の記事

最近のコメント

月別アーカイブ

スポンサーサイト
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。


記事拡散やコメントして貰えると悦びます:D
Confoglの心得
今回は非常に競技性の高いサーバ設定であるConfoglについて、
投稿時現在の仕様で有効な概念を紹介して行こうかと思います。
その為、今後Confoglの仕様が変更された際に、
当コラムの情報が間違っているかもしれません。
投稿時のConfoglのVersionは2.1.8です。
記事を読まれる前に現在のVerと変更内容を確認しておくと良いでしょう。

次回のコラムはリクエストがあったので隊列についてを予定しています。

7/19 スコア計算について間違いがあったので修正しました。

デフォルトとの大きな違い
一応簡単に紹介。知ってる人には言わずもがな。
他にも細かい点があるけどそこまで重要ではないので割愛。
・Tankが全てのmapで出る
・フィナーレのラストTankが出ない
・Witchは全て座っていて攻撃力と起動しやすさがup
・kitとAEDが出ないでpillとadreのみ(道中の救急箱も削除)
・完走時のScore計算が残り体力基準(タイブレーク無し)
・弱武器しか出ない+HRは2丁まで(3人目からはHRを取ると弾回復)
・特殊感染者のリスポン時間が早い(25~30秒→20秒固定に)
・感染者の立ち入り禁止区域の緩和
・Jockey強化(移動速度up+ダウン時15秒リチャージ)


スコア計算
まずはコレを知らないとConfoglを語れません。
Confoglは体力の有無で1人あたりの完走時の点が変わります。
計算式はちょっと複雑なんですが全体で考えると単純です。
① (全員分の実体力+全員分の仮体力をダウン回数で補正)÷4で平均値を出す
② Mapの長さによって①で出した数値を何倍かする
③ 完走人数で倍率する
これを計算式にすると下記のようになります。
 (実HP+仮HPをダウン回数補正) ÷ 4 × MAP点÷400 × 2 × 生還人数
ダウン回数補正はNoDownで約0.3倍、1Downで0.175倍、2Downで0.1倍です。
MAP点はTABを押した時に出るMAPの点数の事。
Chap1は大体400点でフィナーレが800点のアレです。
最後に2を掛けているのはServer設定で変えれますが、
Confoglのデフォ値は2なので気にしないで良いでしょう。
と言うか、Mapの長さによる補正は青字部分なので全部まとめましょう。
単純に400点mapは400÷400×2で2倍と予め計算してしまいます。
同様に500点mapは2.5倍、600点mapは3倍、
700点mapは3.5倍、800点mapは4倍と暗記しておいた方が楽だと思います。
実際にスコア計算している例を挙げておきます。

例1:カーニバルのChap1(400点map)をHPフルで4人完走
(100+100+100+100)÷4×400÷400×2×4= 800
※実体力100×4人×2(map補正)で800点。

例2:カーニバルのChap1(400点map)をHPフルで3人+仮体力50(NoDown)が1人で完走
(100+100+100+50×0.3)÷4×400÷400×2×4 = 632
※(実体力100×3人+仮体力50×Down数補正0.3)×2(map補正)で632点。
  157.5点が1人あたりの点ですが、小数点繰上げで158×4で632点入ります。


Confoglならではの戦略
先述したスコアの計算方式を踏まえるのであれば、
なるべく実体力を多く持って生還する事によって差がつきます。
生存者と感染者で意識したい点を挙げたいと思います。

<生存者>
なるべく緑体力の人を守るように立ち回り、
赤体力の人が出てしまったのであれば、
通常は前衛役が一番HP的な負荷が高いので、
隊列を多少変更して進軍するのも重要な戦略と言えます。
特に梯子上や狭い路地のような感染者側が強い場所は、
先頭役を一時変更する柔軟さは必須となるでしょう。
ただし、早期に2Downを取られると死亡の可能性が出るので、
仮体力を先頭にするのが必ずしも良いとは限りません。
Tankの処理場も通常のルールとは変わってきます。
通常、処理場は最低限全滅しない事を前提としますが、
Confoglは全滅せずとも実体力を持っていかれたら丸損です。
そのため、最寄の処理場でTankの処理をするのではなく、
被ダメージの少ない処理場まで大きく移動するのも大事です。

<感染者>
まずは仮体力持ちを早急に作るのが非常に重要です。
リスポン時間が20秒と早いので回数を攻めるのも大事です。
仕掛けれるのに仕掛けなかったり構成調整をしすぎたり、
あまり鉄板ポジに固執しすぎず、適度に攻めて少しでも削るのも良いでしょう。
特に弱い構成の時は適当に早めに攻めて気持ち程度削り、
次回、通常時と違うエリアでも攻めれる選択肢を得るのは有効だと思います。
赤体力ができたら、極力それ以外を狙うようにするのも大事です。
Down数を稼ぎ死亡を取って3拘束で全滅を狙うのもひとつの手段ですが、
実体力持ちが多いと生還された時に点が入りすぎるのが難点です。
例えば400点mapで感染者が300dmg与えられると仮定します。
3人に100dmgを与えて実体力HP100が1人と1Downの仮体力HP30が3人完走すると、
(100+30×0.1×3人)÷4×2×4生還 = 218点
となりますが、実体力HP100が3人と1人死亡で完走はどうなるかと言うと、
(100+100+100+0)÷4×2×3生還 = 450点
となり、同じ300dmgでも前者と後者で圧倒的に点数が違う事が分かります。
実際にはMAPの走行点が絡みますが、
実体力を削る方が効率が良い事が分かると思います。

その他 細かい点
・回復アイテムは持ったままでも良い
セーフルームを閉めた瞬間にアイテムは使った扱いになっている。
蘇生中でも蘇生完了扱いになるのでドアを閉めずに待つ必要は無い。
ただし、蘇生中じゃないとドアを閉めた時点でChapが終了し、
3人生還(計算上だと小さな損ですが)になってしまうので注意。

・余裕があるなら仮体力が多く入る人に回復アイテムを渡せ
HP90の人がpillを持っていても、実体力90+仮体力10しか貰えません。
HP50の人にpillを渡せば、実体力50+仮体力50のスコアを貰えます。
また、ダウン回数が少ない人にpillを渡すのも有効です。
1Downの人がpillを持つと50×0.175で8.75点ですが、
0Downなら50×0.3の15点分になり若干得をします。

・ゾンビをセーフルームに連れ込め
セーフルーム内に生存者以外がいるとChapが終わらないので、
HP1の味方をTK蘇生してスコアを稼ぐ時や、
pillの受け渡しをしたい時はあえてゾンビを連れ込むのも手段。
ちなみにTK蘇生を実行した時に得をする点数は、
NoDown時で5点×生還人数分、1Down時で2点×生還人数分と結構少ないです。
瞬時に実行できないと他の人の仮体力が減るので、
トータルで見ると大して得をしないかもしれません。

・相手が見捨てる空気の時は
セーフルーム外に行動不能者がいる時はChapが終わりません。
セーフルーム内に居る生存者が仮体力であれば、
なるべく長い時間Chapを終わらせない方が得策なので、
明らかに見捨てる空気なら、あえて確殺を取らないようにします。
特にゾンビの死体殴りは10ダメージとかなり大きいので、
群がりに来るゾンビは特殊で引っ掻いて殺してやると良いでしょう。

記事拡散やコメントして貰えると悦びます:D
この記事に対するコメント

この記事に対するコメントの投稿














管理者にだけ表示を許可する


この記事に対するトラックバック
トラックバックURL
→http://mirukuma.blog122.fc2.com/tb.php/651-4c3e2a8b
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)
プロフィール


中の人 : MiRUKU(みるくま)
SNS : Steam / Twitter
Config : ET / L4D2
その他 : 環境&設定 / 糞動画
配信 : / 避難所 / Twitch /

アフィリエイト

 いまだにアフィってくれてる方
 本当にありがとうございます・・・


楽天市場で購入
楽天で探す
楽天市場

リンク (相互歓迎!)

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。