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塞き止め役
demoを見てたら思う事があったので久々に戦術を語る。

配信を見てる人ならご存知、
このblog上ですら何度も言ってる事なんだけど、
ETは前進する敵が一番狩り易い。
回避行動において真横の移動こそが最速だからです。
斜め方向の移動は真横方向に比べて大分遅いので、
見てからでも十分に追いやすい速度でしか動きません。
だからこそ、前進しか無いエリアはそう簡単に明け渡してはならないんです。
Supplyの2ndゲート下とかbraunによくあるような細長い通路なんかは、
ニュアンス的に伝わりやすいと思いますが、
もっと横幅が広い通路や、ドアに入る瞬間のような、
直線距離で言えばユニット1人分でしかありませんが、
簡単に素通りさせてはいけない前進確定エリアは多々存在します。
どうもdemoを見返してみた感じSpiltは、
こう言うエリアを敵に素通りされる事が多い気がします。
その前進確定エリアを見れる配置に居ないわけではないんですが、
面で抑えようとせずに、何故か斜め方向から射撃を入れようとしてたり、
大分入ってきてから射撃が入るような体制になってる。
射撃力が強くて充分に討ち取れるなら問題無いんですが、
ヒョイとすり抜けられて、内側の他のエリアに被害が出てしまっている。
特に配置レベルで欠損が出たわけではないのに、
報告も無しに内側に被害がいきなり出てしまう最たる原因が、
塞き止め役が、しっかりと役割を果たせていないからっぽいなぁ。

ちょっとまとめておきましょう。
そもそも塞き止め役に求められる事とは──
・敵が前進してくる場合、最大限のダメージを与える
 ※それを敵に煙たがらせて安易に前進させない
・ポジション的優位を使って一対多を数秒間凌ぐ
 ※最終的にラインが決壊しても良いので数瞬だけ稼ぐ 死ぬのは×
・交戦音を出す事で近くの味方に警戒を促す鳴子
・SPAMをかいくぐろうと全力移動してくる敵の前進阻止
 ※無理せずとも1秒足が止まるようにしてやるだけでSPAMで勝手に死ぬ
・物影で何かしようとしている味方が殺されないようにサポート
後半3つを解ってない人が多い気がする。
特に最後の2つはアドリブ的要素で、
地形的・配置的な前進確定エリアではなくて、
位置関係的・状況的な前進確定エリアだからです。
別に前進して来なければ来ないで自分達に利がある状況。
多くの場合、これを面で迎え撃ててない気がする。
そして、この2つに関しては敵に前進を諦めさせるのが最適です。
だから、最初の最初。敵が探りを入れる段階で射線がしっかり入るぜ?
って事を見せつけてやって、事が済むまでの時間を稼ぐ。
入って来てからでは微妙に後手なんですよね・・・
とにかく。前に進む邪魔!これを念頭にプレイしてみて下さい。
説明むずいけどチームワークで2番目に大事な事だから頑張れ!

本当はあと、もう1つあったんだけど大分長くなったんで、
初期交戦位置に気を配れとだけお伝えして終わります。
人が多い時にでも直接教えます。

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この記事に対するコメント
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【2009/08/28 02:43】 | # [ 編集]

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【2009/08/30 01:12】 | # [ 編集]


お二人とも委細了解(把握)しますた:>
【2009/08/31 16:00】 URL | MiRUKU #U6M1AWu2 [ 編集]


現在日本のトップぇrgerのみるくさんが持ってる一番ぬうぶだった時のデモ見たいです
【2009/09/02 22:00】 URL | noobmania #- [ 編集]


古いdemoは見ないだろって事で、随分前に消しちゃったんですよね。
現存する最古のdemoだと2006の3月くらいなんですけど、
プレイ開始は2004の12月頃なんでET歴1年ちょいですね。
SW戦をやり始めたのは丁度この頃なんですけど、
今と違ってSMGやってます。RGのdemoをご所望ですか?
【2009/09/03 08:14】 URL | MiRUKU #U6M1AWu2 [ 編集]


はいRGのデモが見たいです、よろしくお願いします
【2009/09/04 00:14】 URL | noobmania #- [ 編集]


うpしたよー
【2009/09/04 20:18】 URL | MiRUKU #U6M1AWu2 [ 編集]


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