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初動のエリア取りに関して
唐突に始まりました!
指示ヌー向け作戦云々の前段階である初動の話。

MAPによって大分変わるんですけど、
開幕で交戦を起こさずに余裕で取れるエリアと、
軍を当てて強引に取るエリアの2種類がありますよね。
具体的にはAPなんかが分かりやすいですけど、
EU開幕で『当てる』なら1側はDDで、
2側はコの字(穴部屋)だと思うんですが、
エリアを取るにあたって必要なコスト(?)が両者で違います。
想像すれば分かると思いますがDDの方がコストは安いです。
一方、コの字はコストが結構高い部類。
安定性を最優先するならコの字は人数をかけて取るべきなのと、
どちらかと言うとDDの方を先に取った方が良い。
原則的に高コスト側は後回しにするべきなんです。
何故かと言うと最終的に両方を取るケースで考えた時に、
DDを先→コの字を後は前者が低コストなので、
エリア取りに戦力的疲弊は少なくコの字も取りやすいが、
逆だと疲弊が大きくなる可能性がある(コストが高い)
そんな状態でDD攻略に向かっても、
DDを取った時に本攻めする火力が残っているのか?
また、更に逆(2側)を本命にする時間的/空気的な余力があるか?
って話になるので、しっかり考えておきたい。2SRの時は特に。

先述した理由から、低コストの場所から取るのが基本だけど、
ワンパターンに繰り返すと今度は相手の作戦に引っかかったり、
こちらが作戦を使う時に察知されるのが早くなってしまう。
だから開幕のベーシック行動を、
2~3パターン用意するのが良いのではないかなと思う。
最も多用するのはモチロン低コストのエリア取りで良い。
でも試合中の1~2回は、あえて高コスト先着を入れたい。
他Roundで作戦を使いたいなら尚更だと思う。
高コスト先着も作戦も入れ時には読みを使いたい。
Round間の駆け引きに関しては以前書いた事があるので、
凄い長いけどそちらを参照して頂けると勃起王です。


こう言うの書き始めるとどうも冗長だ・・・
本当は以下の事まで詳しく書きたかったx(
・開幕を投擲やUAVを利用して安定化させるのは有効
・低コストエリアがチーム力の差で取れなかった時の対策を考えておく
・2~3回同じ展開を見せ付けて相手の心を折る→手抜く
・折られた側が意識すべき事

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この記事に対するコメント

APはデトも毎回それやってましたね
【2013/04/04 11:39】 URL | #LkZag.iM [ 編集]

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このコメントは管理人のみ閲覧できます
【2013/04/05 22:30】 | # [ 編集]


>4/4さん
確かにデトもその辺を徹底してたイメージがあります。
APくらい分かりやすいと一択レベルですが、
他のMAPでもその辺を考えた上で開幕のエリア取りをすると、
安定もしますし、その後の展開や作戦の幅も広がると思うんですよね。

>4/5さん
解除しておきました!
【2013/04/06 22:49】 URL | MiRUKU #U6M1AWu2 [ 編集]


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