乳ろぐ

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塞き止め役
demoを見てたら思う事があったので久々に戦術を語る。

配信を見てる人ならご存知、
このblog上ですら何度も言ってる事なんだけど、
ETは前進する敵が一番狩り易い。
回避行動において真横の移動こそが最速だからです。
斜め方向の移動は真横方向に比べて大分遅いので、
見てからでも十分に追いやすい速度でしか動きません。
だからこそ、前進しか無いエリアはそう簡単に明け渡してはならないんです。
Supplyの2ndゲート下とかbraunによくあるような細長い通路なんかは、
ニュアンス的に伝わりやすいと思いますが、
もっと横幅が広い通路や、ドアに入る瞬間のような、
直線距離で言えばユニット1人分でしかありませんが、
簡単に素通りさせてはいけない前進確定エリアは多々存在します。
どうもdemoを見返してみた感じSpiltは、
こう言うエリアを敵に素通りされる事が多い気がします。
その前進確定エリアを見れる配置に居ないわけではないんですが、
面で抑えようとせずに、何故か斜め方向から射撃を入れようとしてたり、
大分入ってきてから射撃が入るような体制になってる。
射撃力が強くて充分に討ち取れるなら問題無いんですが、
ヒョイとすり抜けられて、内側の他のエリアに被害が出てしまっている。
特に配置レベルで欠損が出たわけではないのに、
報告も無しに内側に被害がいきなり出てしまう最たる原因が、
塞き止め役が、しっかりと役割を果たせていないからっぽいなぁ。

ちょっとまとめておきましょう。
そもそも塞き止め役に求められる事とは──
・敵が前進してくる場合、最大限のダメージを与える
 ※それを敵に煙たがらせて安易に前進させない
・ポジション的優位を使って一対多を数秒間凌ぐ
 ※最終的にラインが決壊しても良いので数瞬だけ稼ぐ 死ぬのは×
・交戦音を出す事で近くの味方に警戒を促す鳴子
・SPAMをかいくぐろうと全力移動してくる敵の前進阻止
 ※無理せずとも1秒足が止まるようにしてやるだけでSPAMで勝手に死ぬ
・物影で何かしようとしている味方が殺されないようにサポート
後半3つを解ってない人が多い気がする。
特に最後の2つはアドリブ的要素で、
地形的・配置的な前進確定エリアではなくて、
位置関係的・状況的な前進確定エリアだからです。
別に前進して来なければ来ないで自分達に利がある状況。
多くの場合、これを面で迎え撃ててない気がする。
そして、この2つに関しては敵に前進を諦めさせるのが最適です。
だから、最初の最初。敵が探りを入れる段階で射線がしっかり入るぜ?
って事を見せつけてやって、事が済むまでの時間を稼ぐ。
入って来てからでは微妙に後手なんですよね・・・
とにかく。前に進む邪魔!これを念頭にプレイしてみて下さい。
説明むずいけどチームワークで2番目に大事な事だから頑張れ!

本当はあと、もう1つあったんだけど大分長くなったんで、
初期交戦位置に気を配れとだけお伝えして終わります。
人が多い時にでも直接教えます。

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ハードウェアがかわる頃に
なんかG5のホイールが微妙な挙動を見せていた。
以前から、上下の入力判定が変ではあったんだけど、
最近、右チルトが押し込まないと認識しない事が定期的に。
私の場合、ライグレの装填をココにbindしておりまして、
判明するまで装填できないのが不思議で仕方ありませんでした。
Scriptの方が壊れてるのかと思ってたらマウスの方でしたか。
壊れかけと言っても、まだまだ現役で使えるレベルでしたが、
折角なんでG5-Tを購入してきました。
帰宅後、Ventでロジの新マウスが出るとか言われて、
完全に涙目かと思ったけど、アレなら別にG5で良いやと思った。
センサーの位置とかボタンの形状とかが微妙な気がする。
DPIは3倍くらいになってて笑ってしまいましたが。

ボタンが1つ増えたのはETどころか通常環境で嬉しい。
前のVerは進むボタンが無いのでセンシ調整ボタンに、
進むを割り振ったりしてましたからね・・・
しかし、G5-Tを買おうか悩んでからというもの随分待ちました。
1年以上は待ったかなぁ。柄の部分が凹凸になってるのを知って、
それが嫌だったんですよね。なんか手垢が溜まりそうで。
柄の無いVerがいつか発売するんじゃないかと待ってたのにx(
しかし、古いのと新品を比較してみたら重さが倍くらい違う。
知ってる人は知ってそうですが古いVerは分解して、
錘の調節ユニットごと取っ払ってあったんですよね。
ATR時代、fujikkoがマウスの軽量化に凝ってて真似てみたんですが。
ここまで違うものなのかと驚いてしまい、新品も早速分解しました。
錘の調節ユニットを取り外すとマウスの裏に指が3本くらい入る穴が、
ポッカリと開いてホコリが内部に入りやすい機構になっちゃうんですが、
それ以外はこっちの方が良い気がします。
おそらくG5自体が重い部類のマウスだと思うので、
それを重くする方向でウェイト調整できても意味が薄いと言うか・・・
重いとマウスの持ち直し時に必要な力が無駄に増えるのと、
素早く振った時の慣性を止めにくい気がして。慣れってのは怖いっすね。
・・・と言うわけで、分解時にソールを引っぺがしてネジを外すので、
ソールもhyperglideを貼り直しました。2年ぶりくらいかも・・・このソール。
5月だかに旧マウスのソールを張り替えたばかりなので、
色々な意味で勿体無いんですが、事情が事情だけに仕方ない。
同じマウスなのに設定が変わってたり、
照準の挙動が変だったりして微妙に苦戦中。
なんか加速関連も復活してたしね・・・

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ヱロゲの予告
完全にKirarkさんのコネでpwnersってteamに所属してみた。
GTV上でも細々と試合してるようです。
公式戦の直前だけ練習するようなお気楽teamなのかと思ってたら、
リーダーが結構やる気マンマンで、毎日レベルで練習してるんで、
ERGタイムと時間帯が被ってERGができない現状です・・・
シークレットゲームはあと1回分で打開すると思うので、
明日は休暇を貰ってERGに専念する事にしました。
で、シークレットゲームが終わって区切りが良くなったら、
しばらくは深夜もETメインかERGと半々くらいで行こうかと思ってます。
どうも、喋りながらプレイすると感情移入しきれないのか、
無味乾燥気味になって折角のERGが勿体無い気がして来たんだよね。
もうヱロゲ配信を終わります!ってんじゃなくて、
ペースを落としてプライベートなERGタイムも作ろうかなとか・・・
ERGのプライベートタイムとか、既に何か間違ってるけど気にしないで。
俺も気にしない事にしたから^w^;;
と言うわけで、今日の深夜からヱロゲ配信します。


ETの話。
pwnersではteamで上を目指すって言うよりも、
立ち回り開発に特化して練習してみようかなって思ってます。
初日にやってみた感じ、全員アグレッシブ過ぎで戸惑った。
そこで失敗したらobj進行大丈夫なの?ってくらい。
全員そんな感じなら、私もそう言う方針でやってみて、
数人でゴリ押しプレイをもうちょい覚えてみようかなと。
teamでこう言うプレイスタイルを貫くとobjの空洞化が起こるんで、
私自身あんまり好きじゃないんですが、
どのくらいの塩梅が色々見れるのかは全然知らないので・・・
まぁ、保守的な動きはSpiltでやってると癖みたいになってるんで、
別物の動きを試してるつもりでも、実は大差無かったりするけど・・・
でも、心境的にはココで押すか粘るかって時に、
押すを選択してる事は確実に増えてるハズ。
objを無視したプレイをするわけでは無いんだけど、
局所しか目視できないエリアで戦闘をしていると、
他のエリアのクリア状況がイマイチ分からなくなる。
加えて英語noobなので何を言ってるのかイマイチ分からない。
だから飛び交ってる情報量がかなり多い感じで処理しきれずに新鮮ではあった。
歳のせいもあるのか、Aim以外の要素の劣化っぷりも酷いので、
もう少し安定するように頑張りたいもんです・・・

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wolfen
この段階でdemoがリリースされてないとか、
いくらなんでも告知しなさすぎ。売る気あんのかな?
これは絶対にコケるなって思ってたら、昨日demoが来てたのね。
・・・と思ったら流出版だったんですねlol
まぁ、この段階でdemo版が無いってのも不自然なんで、
流出で話題作りしつつの公式版demoな気もする。

プレイした感想は・・・
ETじゃない。ETだと思ってプレイするとかなり違う。
でも、軽くやってみた感じ悪くは無いと思う。
これだ!って言う新要素が無いのは痛いけども・・・
まぁ、弾の当たり具合と移動速度がどんなもんか知れたのは大きい。
Sprintゲージが無いので無限に走れるのかな?
集弾率はQWのARと同じくらいかな。
しゃがみによる集弾回復が無いっぽいイメージ。
最初の数発は当てやすいけど、それ以降が当てにくい感じ?
他にもゲーム性の違いは大小様々あるんだけど、
気になるスペックはETのFPS÷3くらいじゃないかな。
思ったより軽い。比較的mapが狭いからかな。
QWの時もそうだったけど多分30の倍数でFPSが出るから、
60FPS出れば、かなりサクサクプレイができると思います。
つっても問題は内容なんかよりもプレイ人口だわ。
人口が多ければ良ゲーだし少なければ糞ゲーだと思う。
でも、告知が少ないから国内ではかなり不利な気もする・・・
8/18に発売だっけ?少し様子を見るかマジで悩むわ・・・

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プロフィール


中の人 : MiRUKU(みるくま)
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Config : ET / L4D2
その他 : 環境&設定 / 糞動画
配信 : / 避難所 / Twitch /

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