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<title>乳ろぐ</title>
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<description>ETとERGがメインのblogです。</description>
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<title>MM強いなぁ</title>
<description> 比較的最近になってようやくMASCULINEの強さを分析してみた。その最大の秘訣はRGの徹底活用とMedicの組織力だと思った。特にMedicの安定感は他のTeamには無いくらい素晴らしかった。1人1人が決して無理をせず、引く所はガッチリと引いて多人数で戦う。SMGの射線を複数入れると絶対に隠れたくなる場所にRGを撃ち込む。もしくは、内側に侵入できる人数を上限2人までにするようなRGを撃ち込む。1人で抑えやすいポジは強キャラに頑張ら
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<![CDATA[ 比較的最近になってようやくMASCULINEの強さを分析してみた。<br />その最大の秘訣はRGの徹底活用とMedicの組織力だと思った。<br />特にMedicの安定感は他のTeamには無いくらい素晴らしかった。<br />1人1人が決して無理をせず、引く所はガッチリと引いて多人数で戦う。<br />SMGの射線を複数入れると絶対に隠れたくなる場所にRGを撃ち込む。<br />もしくは、内側に侵入できる人数を上限2人までにするようなRGを撃ち込む。<br />1人で抑えやすいポジは強キャラに頑張らせて他をさっさとクリアする。<br />文章に書くと簡単なようで、既にやってるんじゃ？と思うかもしれない。<br />確かに概念部分の7割程度までなら国内でもできているけど、<br />やはり、どこまで行っても勝負がつくまで撃ち合ってしまう瞬間ってのはある。<br />つっても、これは別に悪い行動って程でもなくて、<br />価値あるkillならハイリスクでない限りは仕掛けてOK。<br />問題はこの一勝負をどれだけ安定させれるかだと思うんです。<br />要は敵勢力がどのくらいなのか察知できるようにする事と、<br />2番手Medの位置取りと行動の選択がモノを言うんですけど、<br />よく分からない人はMMのGR序盤守りをPOVで見るんじゃなくて、<br />上空からどう言う形を作っているのか見てみると、かなり勉強になります。<br />1つ押しといて、1つ引いて、クリアしたらorクリアしながら1～2つ押すイメージ。<br />現状でGR最強は間違いなくMM。安定感のレベルが違う。<br />やってる事は上記で挙げた通り単純明快なんです。徹底度が違うだけ。<br />Kirarkさんも押し上げの形と自軍勢力の状況(残弾とか)による、<br />前後衛のシフトが凄い上手いって絶賛してました。<br />ちょっと話が逸れましたが、よくカバーMとかランボーMとか言うけど、<br />アナタはこの役割ね！って言うのは微妙だと思うんだよね。<br />1個前の修羅場を終えた瞬間に余力が一番あって、<br />次回の敵軍に最寄のヤツがランボーっても良いよ程度がベストかも。<br />その時、一番内側にいるヤツだとか、<br />残弾数とかで戦力として機能しないヤツはカバーに回れば良い。<br />ココで肝になるのが、特定の配置を除いてはランボーキャラですらカバー。<br />おそらく、ランボー役を求められてるであろうsquallの動きを見ると分かる。<br />取りこぼしがない時かつ、押し込んで先手を打てる時だけランボーってる。<br />それ以外は原則的に両対応できる位置取りをしてるんです。<br />この、何かあればどっちにでも転べる位置取りを数人でやるのが上手い。<br />流れってのは実際に軍をぶつけ合って傾いてみないと分からないんですよ。<br />だからこその両対応位置キープで強固なラインを構築してた。<br />流れ悪の振れ幅を極力少なくするのって大事なんだなぁ。<br />攻めも秀逸で、Eng狩りに合いやすい局面は必ず対応できるようMedがいる。<br />このMedも特に問題が無くObj行動が進行できるのであれば、<br />一番押し込んだ先の戦闘にも絡めるような位置で待機してる。<br />個々のMed力はそこまで高くないんだけど、<br />チーム全体でこう言うノリを徹底すると全然違うんだなと感嘆しました。<br />最近、Clan戦でMedをやりたい最大の理由がコレに憧れたから。<br />ちょっと手放しに絶賛しまくってみたけど、<br />このくらい絶賛すると流石に気になるもんでしょ？<br />Medがメインの人は是非見てみて。 ]]>
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<dc:subject>EnemyTerritory</dc:subject>
<dc:date>2009-11-26T05:35:19+09:00</dc:date>
<dc:creator>MiRUKU</dc:creator>
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<title>どこに向かってるんだろう</title>
<description> センシ変えたり照準サイズ変えたりしてるので、折角だしプレイ面の大改造をする事にした。具体的にはfovを弄ってます。まだ最適値を模索中。中遠距離の為に、最低値の90でやるようにして長いんですけども、索敵能力(主に音関連)がある程度高くなって、視野で後手を踏みにくいなら90が最適だと思ってました。でも索敵面と状況把握的に捨てている部分が気になりました。fov90だと成立しない配置とかも存在する事に気がついてから、そ
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<![CDATA[ センシ変えたり照準サイズ変えたりしてるので、<br />折角だしプレイ面の大改造をする事にした。<br />具体的にはfovを弄ってます。まだ最適値を模索中。<br />中遠距離の為に、最低値の90でやるようにして長いんですけども、<br />索敵能力(主に音関連)がある程度高くなって、<br />視野で後手を踏みにくいなら90が最適だと思ってました。<br />でも索敵面と状況把握的に捨てている部分が気になりました。<br />fov90だと成立しない配置とかも存在する事に気がついてから、<br />それがずっと胸につっかかってたりしてました。<br />置きと見張る場所を1箇所に限定できるなら問題無いけど、<br />状況によってはそんな事言ってられないもんね。<br />配置によっては元から広く見る必要がある場所って結構あります。<br />そんなわけで、自分はライグレだし高fovの方が良いのかもと思うように。<br />試しに100にしてみたけど、こいつは軽く酔うね:o<br />90に比べて視野は広いけど、のけぞってプレイしてる感覚だわ･･･<br />低fov慣れきっちゃって、これは慣れるまでキツそうだなぁ･･･<br />spam関連が特にまずいかも。<br />グレの投擲感覚とRGの感覚を一からやり直し。<br />定点の合わせ位置もほとんど使えなくなっちゃったろうし。<br />最終的なfovが確定したらSS作り直さないとなぁ･･･<br />何でこんな面倒くさい事しようと思っちゃったんだろうx(<br />なんかもう、そのくらい大改造しないと成長が見込めない気がしてlol<br />とりあえず射撃に関してはSupply序盤の建物内 vs 丘の距離で、<br />既に敵ユニットが見えにくいかも。発見しても当てれる気がしないし。<br />逆に近距離は結構やりやすいんですけどね。<br />相当気持ち悪いけど、頑張って乗り越えたいなぁ。<br />要所でヘッド出さなきゃ！みたいな事をつい先日言ってたのに、<br />高fovにして若干出しにくい環境にするあたり、<br />自分でも何をしたいのかよく分かりませんが、<br />しばらくは撃ち込み練習をガンガンしないとなー。<br />fov変更バインドも用意したし、その辺に慣れれば少しは変わるんだろうか。 ]]>
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<dc:subject>EnemyTerritory</dc:subject>
<dc:date>2009-11-16T13:39:10+09:00</dc:date>
<dc:creator>MiRUKU</dc:creator>
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<title>下げちゃった☆ミ</title>
<description> 前回のエントリ投下後にガマンできなくなってセンシを下げた。そしたら別にネガティブとか出なくて拍子抜け。物凄い勢いでマウス振ったら正常に読み取らない程度。なんだろう。ソールが磨り減って読み取り距離が短くなったんだろうか？そういや、L4Dに一部マウスのバインドが出来ないから、マウスウェアの改造版を入れたけど、そのせいかな？まぁ、L4Dのバインドは結局出来なくて涙目だったんだけど＾ｗ＾；；とりあえず、読み取り
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<![CDATA[ 前回のエントリ投下後にガマンできなくなってセンシを下げた。<br />そしたら別にネガティブとか出なくて拍子抜け。<br />物凄い勢いでマウス振ったら正常に読み取らない程度。<br />なんだろう。ソールが磨り減って読み取り距離が短くなったんだろうか？<br />そういや、L4Dに一部マウスのバインドが出来ないから、<br />マウスウェアの改造版を入れたけど、そのせいかな？<br />まぁ、L4Dのバインドは結局出来なくて涙目だったんだけど＾ｗ＾；；<br />とりあえず、読み取りがある程度正常になってたのは予想外で良かった。<br />という事で、G5-Tを購入する直前のセンシに戻してみた。<br />つっても、ぶっちゃけ30cmで言うと45度も変わらないんだけど。<br />実際に操作してみると照準がずっしりと重くなった感触は十分にあった。<br />おかげで低速トレースは非常にしやすい。<br />数字の上では大差が無いんだけど、当てやすさが格段に違う印象。<br />当ててからの当て続け能力は変更前よりも良くなったと思う。<br />後手を踏んだ状況からの逆転もそこそこできるように。<br />やっぱ、パニくるとマウスを動かしすぎちゃってたんだなぁ･･･<br />あとは前回の課題だった、合わせの課題を克服できれば･･･<br />一応、意識的に動きながら合わせるようにはしてみてるんだけど、<br />まだまだ変に負ける回数の方が多い気がする。コレはムズイわ。<br />しゃがんでヘッド抜き勝負に走った方が楽ってのが、<br />ヘッドシューターじゃない自分のキャラ特性に背反してる:(<br />ボディにほぼノーミスで当ててるのに負けるって事が多いので、<br />当てても当て返してくる相手には、相変わらず相性が悪いようです。<br />ホント、ギリ負けが多いので1発でもヘッドが出てくれれば＞＜。<br />仮にそこで出せるようになっても、HS率って1%も変わらないと思うけど、<br />この1%にも満たない部分ってマジで大事なんだなと痛感する。<br />照準動かした後にどうやって出すねん。コツを教えてくれ！！<br />私とか最初の5発以内じゃないと基本的にヘッドって出ないけど、<br />強キャラって最後の1発をヘッドで倒すとか結構多くね？<br />この前vienna見ててもそうだったんだけど。どういう事なん？<br />てか、viennaのマウスの振り方が超ｶｯｺｲｲんだけど。<br />機会があったら見てみろ。mAusの次くらいにｶｯｺｲｲから軽くfanboyになる。<br />実は私も大分前からこの<span style="font-size:xx-large;">イケメンAim</span>をパクってるんですが、<br />どうも上手く行きません。結局、Aimも顏なんでしょうか？ ]]>
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<dc:subject>EnemyTerritory</dc:subject>
<dc:date>2009-11-15T20:24:51+09:00</dc:date>
<dc:creator>MiRUKU</dc:creator>
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<title>揺らめく巣</title>
<description> 部屋の上の方に蜘蛛の巣を発見した。元々、裏が山なので蜘蛛屋敷ってくらい蜘蛛が出るんだけど、巣を持つような小型の蜘蛛はいないはずなんだけどな。で、その蜘蛛の巣がゆらゆらと揺れてるんですよ。常時。窓含め、隙間っぽいのは対処したんだけど揺れてる。なんなの。PCの排気が壁に当たって上に抜けてるのだろうか。ちょうど巣がPCの真上だし。PCの吸気と排気で気流が出来て寒いのかしら。謎い。最近、一気に冷え込んできた上に
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<![CDATA[ 部屋の上の方に蜘蛛の巣を発見した。<br />元々、裏が山なので蜘蛛屋敷ってくらい蜘蛛が出るんだけど、<br />巣を持つような小型の蜘蛛はいないはずなんだけどな。<br />で、その蜘蛛の巣がゆらゆらと揺れてるんですよ。常時。<br />窓含め、隙間っぽいのは対処したんだけど揺れてる。なんなの。<br />PCの排気が壁に当たって上に抜けてるのだろうか。<br />ちょうど巣がPCの真上だし。<br />PCの吸気と排気で気流が出来て寒いのかしら。謎い。<br />最近、一気に冷え込んできた上に部屋の中は風がふいてて･･･<br />寒くなりましたねぇ。毛布被ってても風邪ひくかもしれないくらい。<br />手元のUSBファンもボチボチ使えない季節なんだなぁ。<br />マウスもパッドもドライな感じでAimingしたかったんですけどね＞＜。<br /><br />Aimで思い出したけど、どうも置きを読み外した時とか、<br />トレースを外した時の合わせ直しが下手。<br />合わせ直しが体合わせかしゃがみ合わせ特化になってた。<br />これだと余計なDRを貰うのがアカン。<br />立ち＋右手のみで合わせるとヘッドが異常に出せないからなんだけど。<br />上手い人は立ち＋右手合わせでヘッドがちゃんと出せてる。<br />私も移動しながら右手合わせでも当てるだけならできるんだけど、<br />ヘッドを抜けないと勝敗がかなり安定しない。<br />どうも照準の制御と集弾率管理の兼ね合いが上手く行って無いっぽいな。<br />多分、照準を動かしすぎてるんだと思う。やたら精度が低い。<br />素早く振る→当たる→[ココが出来ない]→中速で動かし続ける<br />文章にすると逆に何を言いたいのか分からないな･･･ｗ<br />手の速度変更の引継ぎが円滑に出来てないって言うのかな。<br />出来ないの部分に照準停止要素を挟めれば流れでできるんですけど。<br />だから一回しゃがんで撃つとかして1クッション入れてしまう。<br />そうすると敵も自分を当てやすいから意味が無いみたいな。<br />アサルト的な部分ではコレを一番頑張って練習してます。<br />以前、トレースにしゃがみ使いすぎだなって思ったけど、<br />今回のは癖って言うか、純粋に技術不足なんで体得がムズそうx(<br />ネガティブアクセルさえ起きないならセンシ下げたいなぁ･･･ ]]>
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<dc:subject>EnemyTerritory</dc:subject>
<dc:date>2009-11-13T20:45:05+09:00</dc:date>
<dc:creator>MiRUKU</dc:creator>
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<title>おつーぽったー</title>
<description> OC最後の試合を朝方に終えてきました。勝てばプレーオフ進出で負ければOC敗退ってな一戦だったんですが、地味に強いっぽくて無理そうな雰囲気プンプンだったけど普通に負け＞＜。試合後はいつもの口喧嘩も有りでrYらしいなぁと思いながらオチしてた。何だかんだで最後までプレイできたって言うね。そこは良かった。活動期間中に思った事を書き残しておこうか。活動後記ってやつ。確か配信では言った事があると思ったけど、まず、基
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<![CDATA[ OC最後の試合を朝方に終えてきました。<br />勝てばプレーオフ進出で負ければOC敗退ってな一戦だったんですが、<br />地味に強いっぽくて無理そうな雰囲気プンプンだったけど普通に負け＞＜。<br />試合後はいつもの口喧嘩も有りでrYらしいなぁと思いながらオチしてた。<br />何だかんだで最後までプレイできたって言うね。そこは良かった。<br /><br />活動期間中に思った事を書き残しておこうか。活動後記ってやつ。<br />確か配信では言った事があると思ったけど、<br />まず、基本的に命令や作戦が絶対みたいなスタンスなのが困惑した。<br />例えば攻めなら指定ルート以外に行こうものなら注意される。<br />状況を見て行く場所を変えたりして流れを作りたかったんだけど駄目っぽかった。<br />rYにおける私のプレイを見れば分かると思うけど、<br />攻め先がワンパターンなのはそのせいです。<br />更に言うと強制力は同じルートって部分だけじゃない。<br />普段なら要所で駆け引きもしつつ、<br />状況を見ながら押し引きを考えるんだけど、そう言うのも一切無い感じ。<br />少しでも駆け引きすると、もっとアグレッシブに行けとか言われる。<br />蘇生受けて最後尾になっただけなのに、<br />rifleが先頭行けとか言われた時は軽くピキったけど(　＾ω＾)<br />そんな中、私自身の糧になったのは蘇生攻めの徹底。<br />これはホント、国内じゃ味わえない部分だった。<br />国内は/killを基本とした攻めに特化してるよね。<br />大部分がそんな風潮だからMedicも注射刺そうとしても、<br />目の前でtapとか/killされるわけだし、蘇生もしなくなるわな。<br />加えてFrag気質なMedicのなんと多き事か。<br />私から見ると7割くらいの人がFrag気質だと思う。攻めの話ね。<br />そのくらい蘇生運用に差があるように感じた。<br />蘇生する側が未発達なら、される側も未発達なのが道理なわけで。<br />自分自身も死に場所と効果的な死に方が最後まで下手糞だった。<br />押し込みながらの多対多ってのがよく分からん･･･<br />国内で文句言ってくれるMedがいないと上手くなれないかも。<br />しかし、アレだけ徹底した環境でプレイできたのに体得に至らなかったのは、<br />才能の無さがにじみ出ていると言うか･･･<br />新しい事しようとすると半年くらいかかるんだよね＾＾；<br />ちょっと話が逸れたけど、ことrYに関して言えば、<br />全てにおいてワンパターンなのが一番良くなかったと思う。<br />20/30のリス比で1分間安定で守られたら理論上はループで詰み。<br />それを崩す為には、様々な角度からアプローチをしないといけない。<br />そう言う崩し行動を経て、弱った箇所を突くとかが戦略だと思うんだけど、<br />こんな攻め方で行くから！をワンパで通したら敵も守りやすいよねぇ･･･<br />マグレ当たりの好機が来なかったら悲惨な結果になってしまう。<br />撃ち勝てる所には勝てるけど、撃ち負ける所には負けるどころかフルボッコ。<br />その際たる原因がその辺な気がした。<br />攻めも守りもメリハリが必要って事やね。<br /><br />参加当初は完全に土台みたいな環境と割り切ってたんで、<br />実はもうちょっと自己中な立ち回り開発とかしてみたかった。<br />でも、そう言う雰囲気のチームじゃなかったのは残念だったかなぁ。<br />良い経験になったのは間違い無いのでrYには感謝。<br />ただ、当分EUROでの活動はいいや。お腹いっぱい。 ]]>
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<dc:subject>EnemyTerritory</dc:subject>
<dc:date>2009-11-11T08:23:42+09:00</dc:date>
<dc:creator>MiRUKU</dc:creator>
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<item rdf:about="http://mirukuma.blog122.fc2.com/blog-entry-604.html">
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<title>教えて君</title>
<description> ちょっと、ぼまえらに聞きたいんですけど、パックとかグレを持ってる時に(ルガーや注射時は平気)、敵のSMGを拾うと強制的にSMGに持ち替わると思うんですけど、これを防止するコマンド(設定値)ってありますでしょうか？特定の状況下では持ち替えないって事もできるんで、わざわざ専用のScriptを組んでみたんですけど、ETTVとか見てると稀に持ち替えないプレイヤーがいるんですよね。本当にそんな細かい操作をしてるのかなと思いまし
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<![CDATA[ ちょっと、ぼまえらに聞きたいんですけど、<br />パックとかグレを持ってる時に(ルガーや注射時は平気)、<br />敵のSMGを拾うと強制的にSMGに持ち替わると思うんですけど、<br />これを防止するコマンド(設定値)ってありますでしょうか？<br />特定の状況下では持ち替えないって事もできるんで、<br />わざわざ専用のScriptを組んでみたんですけど、<br />ETTVとか見てると稀に持ち替えないプレイヤーがいるんですよね。<br />本当にそんな細かい操作をしてるのかなと思いまして。<br />立派なプレイスキルなんだけど、本当に意図してやってるのかな･･･<br />特定の状況下っつっても、ある程度の設定値とかは必要なだけに胡散臭い。<br />実は、そもそも持ち替えないで済む設定とかがあるんじゃないかと。<br />どなたかご存知の方がいらっしゃったら教えて下さい。<br />俺、コマンドは知らないけど持ち替わらないよ？って人はcfg下さい。<br />流石にパック喰いながらSMG拾ったら持ち替わるってのは萎える。<br />この前、久々にETがエラー落ちしたんですけど、<br />こう言うのってexecやvstrを使ったScriptのせいで落ちるんで、<br />できるだけScriptの使用は減らしたいんですよねぇ･･･ ]]>
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<dc:subject>EnemyTerritory</dc:subject>
<dc:date>2009-11-09T19:28:58+09:00</dc:date>
<dc:creator>MiRUKU</dc:creator>
<dc:publisher>FC2-BLOG</dc:publisher>
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<item rdf:about="http://mirukuma.blog122.fc2.com/blog-entry-603.html">
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<title>もるく予想ファイル</title>
<description> 多分、missileをやった事のある日本人は少ないだろうから、mapのレビューと最終的な戦略の予想を、ここに記しておこうと思う。このmapが流行るかどうかまでは分からないけど、将来的に全然違う戦略になって顔が真っ赤になる企画。総評としてはb3になって結構面白くなったイメージ。bremenとかが面白いと感じる人ならコレも楽しめるはず。＜序盤＞旗取り or マイト爆破の攻防。bremenとadlerを足して2で割ったような感じ。旗と爆破
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<![CDATA[ 多分、missileをやった事のある日本人は少ないだろうから、<br />mapのレビューと最終的な戦略の予想を、ここに記しておこうと思う。<br />このmapが流行るかどうかまでは分からないけど、<br />将来的に全然違う戦略になって顔が真っ赤になる企画。<br />総評としてはb3になって結構面白くなったイメージ。<br />bremenとかが面白いと感じる人ならコレも楽しめるはず。<br /><br />＜序盤＞<br />旗取り or マイト爆破の攻防。<br />bremenとadlerを足して2で割ったような感じ。<br />旗と爆破ポイントは近くにあるようで別個の存在。<br />旗防衛勢がマイトポイントの妨害はしやすいが、<br />マイトポイント防衛勢が旗の援護はかなりしにくい。<br />また、マイトを設置＝メイン側をオールクリアに近い状態じゃないと無理。<br />その上、設置ポイントまでの前進距離が長すぎる。<br />おそらく攻め側は旗取りをメインとした方が効率が良い。<br />ただし、マイトポイントの近くにチームドアがあるので、<br />変装で2行程ぶっ飛ばせると言う側面も持つ。<br />私見だが、マイト設置を目指すくらいなら、<br />SEを削ってCoで変装凸を狙った方が効率が良い気がする。<br />必要なクリア状況とクリア時間は同等なので、<br />マイト設置後の解除妨害まで考えるとCoの方が楽そう。<br />防衛側はCoのせいで必然的にメインを守る人員を増やさざるを得ず、<br />微妙に旗が手薄になるので旗が取れるみたいな感じ。<br />本来ならメイン3・旗側3で守りたい所だが、<br />先述した変装と旗攻めがあるのでメイン3・遊撃1・旗側2になると思う。<br /><br />＜中盤＞<br />CP攻防とobj運送が同時進行する。<br />蟻はCPを取ればspawnとして利用できるので基本的にはCPを目指す。<br />radarとbremenのCP攻防を足して2で割った感じ。<br />悪はCPを固めると強いが、objにallで来た時に止める手立てが無いので、<br />CPに4人だと割き過ぎな気がする。<br />それでも多分、初期はCP4が流行ると思うけど、<br />悪リスまたいでから援護通路に砲撃落としてのobjラッシュで詰む気がする。<br />理由としてはCPに行くと見せかけてobj allが可能なのが大きい。<br />radarなんかとかと違ってallが発覚するのが大分遅い。<br />CP3・obj防衛2・遊撃(obj防衛寄り)1+ｽｰﾊﾟｰ地雷Rushが最適じゃないかと。<br />攻め側もCP行きが4で、obj･･･と言うか下の広場制圧を2人にして、<br />下の広場の確保が出来そうならobj特化の攻めに切り替える感じが良いと思う。<br /><br />＜中盤2＞<br />悪リスの目の前にobjを収めてボタンを押す攻防。<br />リス2･上3(上の1人はメイン側を見る)･1階通路防衛1がベター？<br />1階通路ラッシュはほとんど地雷で潰す感じ。<br />そして上担当のMFがどこまで押せるかが鍵。<br />上のテラスまで押せれば全ルート人数を目視できるので楽になる。<br />自ルートに来なかった時にメインのサイドアタックや、<br />1階通路のバックアタックやリスキルができるのも大きい。<br />攻め側の肝となるのは上を取る事。<br />ココを制圧しないと、どのルートから攻めるにしても始まらない。<br /><br />＜終盤＞<br />ロケットの操作パネルを建造してパーツをトラックに運ぶ。<br />ロケット近辺はかなり開けた構造だし、<br />蟻のルートも大きく3つあるので選択肢は双方多い。<br />押し込まれ具合にもよるけど上2・パネル近辺2・洞窟近辺2になるか、<br />左上2・トラック～パネル近辺2・右上2になるんじゃないかな。<br />地雷が強いmapなので、洞窟を地雷で封殺できれば大きい。<br />RGを運用するかどうかは好き好きかも。<br />反射物的に、お互い拠点潰しが若干しにくいので、<br />削って他Jobにしても、それはそれで十分に強いはず。<br /><br /><br />＜おまけ＞<br />ちなみにb3じゃなくてb2の頃に私が作った配置は･･･<br /><blockquote>序盤：メイン側MMF　/　旗側MMRG　※RGは遊撃気味<br />中盤：CP MFRG　/　テラスMMF　※テラスMのうち1人は遊撃気味<br />中盤2：リスMM　/　上MMFRG　※上Mのうち1人は下特化で見る<br />終盤：上MF　/　広場SEMMF</blockquote>こんな感じでした。<br />まぁ、obj位置とかmap構造が微妙に変わったのと、<br />実際にプレイして負荷のかかりっぷり経験したので今は違う考えですけども。 ]]>
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<dc:subject>EnemyTerritory</dc:subject>
<dc:date>2009-11-08T15:34:06+09:00</dc:date>
<dc:creator>MiRUKU</dc:creator>
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